Espacio Personal

Autor: Carlos de la Fuente Martin

PR Videocreación

 

Hand Made

 

 

Idea:es una videocreación experimental que busca redefinir la experiencia visual a través de la proyección de imágenes en superficies diferentes. Al utilizar un proyector, la obra transforma la percepción tradicional del espacio y la narrativa visual al adaptarse a las formas orgánicas y dinámicas de la superficie curva. Esta videocreación fusiona arte, tecnología y arquitectura para ofrecer a los espectadores una experiencia inmersiva única. Se trata de una mezcla entre lo anterior mencionado con el vídeo experimental. De esta forma podremos encontrar diferentes elementos siendo proyectados en dicha superficie y poder contemplar el resultado de los diferentes planos dimensionales.

 

Inspirado en el videomapping, también conocido como mapping o proyección mapeada, es una técnica audiovisual que consiste en proyectar imágenes o videos sobre superficies tridimensionales, como edificios, esculturas o paisajes, adaptando la proyección a la forma y características específicas de dichas superficies. Esta técnica crea efectos visuales sorprendentes al transformar la apariencia de objetos físicos mediante la sincronización precisa entre la proyección y la estructura. Utilizado en eventos, espectáculos e instalaciones artísticas, jugando con la percepción del espectador y dar vida a superficies estáticas a través de la luz y el movimiento.

 

 

Utilizaré para crear la pantalla unos retales que pude conseguir en el trabajo de lona y de papel fotográfico. La obra se desarrollará utilizando una pantalla de papel fotográfico ondulado o una lona como soportes principales para proyectar imágenes.

Pantalla de Papel:

      • La pantalla de papel se convierte en un lienzo dinámico y texturizado que añade una dimensión a la experiencia visual.

Lona:

      • La lona, como material versátil, servirá como un lienzo secundario para la proyección. Su superficie lisa y adaptable. La combinación de papel ondulado y lona crea un contraste visual interesante y resalta la experimentación en la obra.

 

Proyecciones Experimentales:

  • El proyecto incorporará imágenes experimentales proyectadas sobre las superficies de papel ondulado y lona. Estas proyecciones se caracterizarán por efectos visuales innovadores, combinaciones de colores vibrantes y movimientos que interactuarán de manera única con las texturas y formas de los materiales.

 

 

Concepto: El proyecto explora la intersección entre la proyección de imágenes y las superficies curvas para desafiar las limitaciones convencionales de la percepción visual. Al proyectar imágenes en una superficie heterogénea, la obra crea un entorno envolvente que invita a los espectadores a sumergirse en una experiencia visual tridimensional. La elección del relieve como elemento central busca romper con la linealidad convencional y ofrecer una narrativa visual más dinámica.

Metodología Técnica:

  • Utilización de un proyector de alta resolución y brillo para garantizar la calidad de la proyección.
  • Diseño y construcción de una superficie curva que puede variar en forma y tamaño según el entorno de proyección.
  • Selección cuidadosa de contenido visual que potencie la experiencia inmersiva, utilizando elementos abstractos, patrones y colores vibrantes.

Experiencia del Espectador: La videocreación invita a los espectadores a explorar la relación entre la forma de la superficie curva y la proyección de imágenes en tiempo real. Los cambios en la forma de la superficie alteran la percepción visual, creando un diálogo entre la obra y el entorno. Se alienta a los espectadores a moverse y experimentar diferentes ángulos de visión para apreciar completamente la transformación visual.

Exploración de Temas Visuales: Pretendo abordar la percepción del espacio y la luz, jugando con la ilusión visual y desafiando la linealidad de la proyección convencional. La obra puede incorporar temas abstractos, geométricos o incluso narrativos, dependiendo de las pruebas en el proceso.

Potencial de Exposición: La videocreación es versátil y puede adaptarse a diversas locaciones, desde galerías de arte contemporáneo hasta eventos de tecnología y diseño. La experiencia inmersiva ofrece un atractivo multidisciplinario, atrayendo a espectadores interesados en la intersección entre el arte, la tecnología y la arquitectura.


 

 

Vídeo proyectado

Pruebas realizadas con diferentes vídeos.

 

El vídeo que proyectaré, explora la integración del cuerpo humano como una forma dinámica y diferenciadora en el contexto de proyecciones sobre arquitectura u objetos. La narrativa visual se centra en resaltar la singularidad del cuerpo humano como forma de ejecución. El video explora la expresión artística del movimiento del cuerpo, creando una experiencia dinámica donde el movimiento humano se convierte en una forma de arte en sí misma.

Las figuras corporales pasarán por las diferentes zonas de la pantalla para que se vea la diferencia que se crea gracias a la luz y de cómo actúa en diferentes superficies, deformando las figuras y creando una nueva experiencia sensorial.

 

Música y Sonido:

Se incorpora una banda sonora que complementa la experiencia visual. La música, junto a la letra misma, resaltan la sinergia entre las imágenes, añadiendo capas sensoriales a la narrativa.

El final de la canción puesto en reversa para enlazar con el inicio y poder utilizar el vídeo en un bucle continuo.

 

Conclusiones: Quiero explorar la relación entre la proyección de imágenes con las diferentes superficies, partiendo de la linealidad natural y corpórea. Al desafiar las convenciones visuales, la obra busca inspirar a los espectadores a reconsiderar cómo interactúan con el espacio y la luz, proporcionando una experiencia única y transformadora.

 


Análisis de Hand Made

Esta videointalación es una experiencia audiovisual que desafía las convenciones estéticas y espaciales al proyectar un video compuesto por imágenes corporales y música sobre una superficie con salientes curvos y salientes en abanico. Se crea una experiencia inmersiva que invita a la reflexión sobre la relación entre el cuerpo, la forma y el entorno.

La elección de una superficie con salientes curvos y en abanico no es accidental; es una parte fundamental de la narrativa visual de la obra. La proyección se adapta a la topografía de la superficie, permitiendo que las imágenes corporales se desplieguen de manera única en cada saliente. Esta exploración de la forma crea una interacción dinámica entre la proyección y la arquitectura, desafiando la linealidad convencional y aprovechando las posibilidades estéticas de la estructura.

La inclusión de imágenes corporales en la proyección, añade una capa de complejidad y vulnerabilidad a la obra. La representación del cuerpo humano, ya sea fragmentada o completa, se convierte en una exploración visual de la anatomía y, al mismo tiempo, en un medio para transmitir la diversidad y la belleza del cuerpo. Reflejando la sensibilidad hacia la multiplicidad de formas y experiencias corporales.

La música, como componente integral, sincroniza hábilmente con las imágenes corporales proyectadas. La elección de la banda sonora no solo refuerza las emociones evocadas por las imágenes, sino que también crea una simbiosis entre el sonido y la visión. La relación entre la música, letra y la proyección contribuye a la inmersión del espectador y refuerza la narrativa emocional de la obra.

Juego de Perspectiva: La disposición de las salientes curvas y en abanico invita al espectador a moverse y explorar diferentes ángulos de visión. Este juego de perspectiva añade una dimensión participativa a la obra, ya que la proyección se transforma y evoluciona con cada cambio de posición. La interactividad se convierte así en parte integral de la experiencia, animando a los espectadores a convertirse en co-creadores de la narrativa visual.

A través de la integración cuidadosa de elementos visuales y auditivos, esta obra invita a la audiencia a explorar la complejidad de la forma humana en relación con el entorno espacial, llevando la videointalación más allá de la mera observación para convertirla en una experiencia participativa y reflexiva.


 

Arte 3D jugando con la perspectiva:

Ejemplos de mapping mucho más trabajados con la arquitectura:

 


Creditos:

Creación:

Carlos de la Fuente

Realización:

Carlos de la Fuente

Ilustración:

Carlos de la Fuente

Edición:

Carlos de la Fuente

Actores corporales:

Carlos de la Fuente

Andrew Crespo

Música:

lisa hall Is this real

 

Vitales vivientes

Asignatura Proyecto I
Pública

Ficha técnica

Autor: Carlos de la Fuente.

Título de la obra: Vitales vivientes

Fecha de realización: 5 de mayo del 2022

Técnica: Dibujo digital

Dimensiones: 2040 x 2040 px

 

 


Ficha técnica

Autor: Carlos de la Fuente.

Título de la obra: Vitales vivientes

Fecha de realización: 5 de mayo del 2022

Técnica: Dibujo digital

Dimensiones: 2040 x 2040 px

 

 


Propuesta estética

Ilustraciones digitales. Empezamos con la creación de unas ilustraciones como primer proyecto, un punto y seguido de lo que será más adelante.

La fusión de la tecnología con nuestro entorno de una forma que sea visualmente impactante, pero no por ello ficticia.

 

Localización

Para exponer este proyecto lo haría en la corrala de Madrid, pues es un lugar gratuito en el que la manera de que te dejen exponer es hablando con la Universidad Autónoma de Madrid. En este sitio podemos encontrar una exposición permanente, y hay espacios que se pueden usar para exposiciones temporales. Solo se necesita venderlo a la U.A.M.

Este sitio, al ser una antigua corrala, tenemos una luz natural que entra por los ventanales, aparte de la luz del interior que nos ayudarán a que se vean los elementos que utilizaremos para crear la exposición de Vivientes vitales.

El tiempo de exposición sería de temporada aproximadamente, es decir, dos o tres meses, pero eso dependería del tiempo que nos diesen para la exposición.

 


Fundamentación

Con este proyecto, sacamos del molde de la ciencia ficción un elemento esencial en nuestros días, el cual, va generando una simbiosis con nuestro entorno, y que forma parte de nosotros mismos. La tecnología y la Inteligencia Artificial (I.A.) nos forma como humanos, sociedad, personas y como seres individuales vivientes y pensantes. Encontraremos la filosofía de la tecnología que es una rama de la filosofía dedicada al estudio de la naturaleza de la tecnología y sus efectos sociales. La filosofía de la inteligencia artificial es una rama de la filosofía de la tecnología que explora la inteligencia artificial y sus implicaciones para el conocimiento y la comprensión de la inteligencia, la ética, la conciencia, la epistemología y el libre albedrío.

Espejo

Asignatura Proyecto I
Pública

Vitales

En este proyecto hablaremos de lo que supone la tecnología en nuestros tiempos. Una tecnología, que creemos que no está, pero que forma ya parte más de nosotros mismos que la propia naturaleza. Y no nos damos cuenta, porque ya es algo natural en nuestra forma de vida. Físicamente, aún no, pero mentalmente ya somos cíborg. Si nos quedamos sin internet se para el  mundo  y cuando te quedas sin batería en el móvil, uno dice: «me estoy quedando sin batería»  como si la batería fuese la nuestra. Esto hace que ya forme parte de uno mismo, una extensión de nuestro ser. Con el tiempo, ya la tecnología forma parte de todo y de tal manera que ni somos conscientes de hasta que grado. Por este motivo, considero que no se indaga mucho en el tema de la tecnología
como universo mismo en el propio arte.

Con este proyecto podremos ver desde varios puntos de vista nuestros miedos como humanos y las posibilidades que nos brinda la tecnología junto con las pesadillas a las que nos lleva nuestro modo de supervivencia, a tal punto de dotar a la tecnología como un ser mismo: inteligente, malvado, dominador, salvador, etc. Para lograr este proceso, tendremos que descontextualizar los elementos de varios mundos para fusionarlo en piezas que representarán y darán forma a las obras. Ya no estamos hablando solo de la parte humana, sino el cómo la tecnología incide en todo nuestro mundo, en el hábitat, en las plantas, los animales, la vida, la muerte, el amor y el conocimiento, sin olvidar que incluso el arte tiene parte importante y activa y cada vez más, incluso protagonismo como canal mismo y no solo divulgativo.

Como podemos ver en el boceto, empezamos por crear una caja que dará un contexto al proyecto. En esta caja es donde veremos la fusión de la parte de la naturaleza con esta tecnología y el transhumanismo. Aunque ni utópica ni distópica, esta era transformará los conceptos de los que dependemos a la hora de dar significado a nuestras vidas, ya sea en lo que se refiere a modelos de negocios o al ciclo de la vida (incluyendo la muerte). La evolución tecnológica es otro de esos procesos evolutivos. De hecho, la aparición de la primera especie (nosotros) capaz de crear tecnología produjo un nuevo proceso evolutivo de la tecnología. Por lo tanto, la evolución tecnológica es una consecuencia, y continuación, de la evolución biológica

 

 

 

 

 

Biotransforacion

Imagen de: https://fineartamerica.com/featured/world-circuit-board-map-peter-awax.html

 

Un organismo vivo que ha sido creado artificialmente manipulando sus genes. Esta rama de la biotecnología permite franquear las barreras interespecíficas y crear seres vivos que no podrían ocurrir en la naturaleza. Podemos decir que todos los seres vivos tienen algo que ver en la transformación de la naturaleza. De hecho, el propio planeta va cambiando, pues pasa por épocas de glaciaciones, por otras de altas temperaturas, se crean montañas, ríos y demás cuerpos de agua y se destruyen otros, todo de forma natural siendo normalmente un proceso lento. Además, también hay fenómenos naturales que modifican el paisaje natural, como terremotos, huracanes, tsunamis, etcétera. Pero el único ser que transforma constantemente y cada vez en mayor cantidad el entorno y el medio ambiente es el ser humano. Editamos el mundo y lo montamos, deshacemos tormentas, cambiamos los ríos y las mareas.

 

 

 

 

 

Transhumanismo

El transhumanismo es un movimiento cultural e intelectual internacional que tiene como objetivo final transformar la condición humana mediante el desarrollo y fabricación de tecnologías ampliamente disponibles, que mejoren las capacidades humanas, tanto a nivel físico como psicológico o intelectual

En la actualidad, por medio del internet y las redes sociales, la vida humana se ejerce en datos digitales y, a esto, se le conoce como la generación hiperconectada. La identidad humana la construye el humano a través de sus redes, y en esa identidad se manifiesta su propio ser.

El usuario alimenta las bases de datos de la máquina, un teléfono inteligente se convierte en una nueva extremidad para una nueva y supuesta “supervivencia humana”; y, por ese medio, los humanos se crean su propia identidad a través de esa pantalla, como si volvieran a nacer en el “ciberespacio”; y no solo una vez, sino creando todas las identidades que quieran. La misma persona puede generar una personalidad diferente para cada video o red social. Cada perfil es un renacer personal de cada ser humano, y cada publicación representa la formación de una o varias identidades. ¿Qué es más humano, la persona desconocida que se percibe en la realidad, o el texto o la imagen que se recibe del ciberespacio sobre dicho individuo? ¿La experiencia real o la experiencia a través de un video o un juego?

Tendemos a dotar de esencia a las máquinas y la tecnología, pues como bien sabemos, el punto de vista del creador es el propio, y cuando imaginamos una máquina que nos domina,
¿cómo imaginamos esa máquina dominadora de seres humanos?
Si la respuesta es una especie de androide, es debido a que nosotros lo vemos todo desde el punto de vista de los humanos. ¿Acaso si la inteligencia artificial fuese más allá de la nuestra, no serían capaces ellos de crearse de una forma más evolucionada que el cuerpo humano?  Todo esto es lo que hace que uno se dé cuenta de lo anclado al punto de vista al que estamos enganchados y acostumbrados.

Finalmente, el mundo hiperconectado se ve reflejado en la experiencia humana; experiencia que se convierte en mercancía intercambiable. Esta, junto con el conocimiento humano, son transformados en videos de Youtube, en tuits, publicaciones en redes sociales y se intercambian como momentos efímeros en el ciber espacio; en la obra, las vivencias y las partes del cuerpo se convierten en objetos intercambiables y moldeables que hacen dudar de la legitimidad de esa existencia.

 

 

 

 

PEC3-Parte 3- Proceso

Asignatura Proyecto I
Pública

Documentación del proyecto

Para documentar el estado de mi proyecto presento las fotografías actuales junto a unos pequeños bocetos o estudios previos que me llevaron a lo que tengo hoy en día.

Poco a poco el proyecto va tomando forma y ya queda menos para terminar lo que sería la parte de la naturaleza con la tecnología y el ser humano.

Me falta aún el sistema de vapor, el cual, hice un plano no solo para dibujar la parte del vapor en sí, sino para conectarlo como cables del proceso y crear el circuito mismo.

Un pequeño esquema de cada cosa y de lo que falta por hacerY así empezó esta parte del proyecto, con este boceto de lo que quería para la parte de la tierra.


 

La Parte del cuerpo humano integrándose en el ordenador:

Comencé con unos bocetos de circuitos.

 

 

Trabajé con bocetos sobre qué perspectiva usar, tipo de caja, luces y carne en el pc.

Para esta parte del proceso, empecé con la composición de los elementos en la caja, aunque aún me faltan elementos, pero así va esta parte. La parte de la caja que ahora está en negro es donde haré un cuerpo humano, En esa parte es donde se presenta el elemento que se fusiona.